• 0 Posts
  • 5 Comments
Joined 2 years ago
cake
Cake day: April 9th, 2024

help-circle

  • Nik 3-4 sistema ditut oso kuttun.

    -Akzio partidetarako, Savage oso gustoko dut, baina Izarok hitz egin du berataz, beraz, paso.

    -Dungeons and Dragons estiloko sistemetatik, gehien gustatzen zaidana 13th Age da. Nahiko sistema crunchy-a da (aukera asko ematen dizkio jokalari naiz maizterrari, dote pila bat etabar) baina borrokatik kanpo narrazioa hobesten du. Jokalari bakoitzak munduko fakzioekin duen erlazioa garatzeko mekanikak ditu, jaurtiketa arruntetan zure trasfondoa garrantzitsua da, pertsonaia bakoitzak bereizi egiten duen detaile bat dauka… Ez da jokorik errazena, baina sistema xehetua den arren ez da batere astuna egiten. Borrokak oso intentsoak eta bizkorrak izaten dira eta heroi sentsazioa hasieratik lortzen du jokoak. 10etik 10.

    -Ikerketa partidetarako GUMSHOE sistema gustatzen zait. Pistak edo informazioa lortzeko ez da jaurtiketarik egin behar, abilidade egokia baduzu, eta toki egokian bilatzen ari bazara, informazioa lortuko duzu. Horri esker, trama oso konplexua izan daiteke, eta ikerlarien erronka ez da izango informazioa topatzea, baizik eta informazio horrekin dedukzioak egitea eta zentzua bilatzea.

    -Azkenik, Pepe Pedrazen Truque Noir jokoari ere men egin behar diot, ze nabarmen, nire joko kuttunetakoa da. Ikerketa partidak egiteko pentsatuta dago ere, oso sistema narratiboa da, eta sistema moderno eta tradizonalen erdiko sweet spot-a da niretzat. Jaurtiketa gehienetan, jokalariak erabaki zail bat hartu beharko du, bera izorratzen duen ondorio bat hartu ala taldea izorratzen duena aukeratu.


  • EblaLiburudendatoRola euskarazBortizkeria rol jokoetan
    link
    fedilink
    euskara
    arrow-up
    2
    ·
    3 months ago

    Tradizioaz gain (rol jokoak guda jokoetatik eratortzen dira historikoki) badago beste arrazoi bat, nire ustez, jokoek borrokarako horrenbeste arau izateko. Joko askok beste egoera batzuk borroka bezain beste (edo bezain gutxi) mekanizatzen duten arren, egia da borroka dela ia joko guztietan asko arautzen den hori. Benetako borroka bat oso kaotikoa da, dena aldi berean gertatzen da, aldagai asko sartzen dira bertan: ingurunea, bakoitzaren trebetasuna, kopurua… Borrokarako arauak hor daude guzti horri ordena bat ipintzeko. Maizter bezala, ez dituzu aldagai guzti horiek kontutan izan behar, jokoaren mekanikak egingo dizu lana. Zein doa lehengo? Jokoak iniziatiba sistema du eta ez duzu erabakirik hartu beharko, arauek txibatuko digute, jokalariek argi izango dute zein unetan tokatzen zaien akzioa egitea. Zerk egiten du min gehiago, tiro batek ala ezpatakada batek? Lasai maizter, ez duzu medikua izan behar erabaki hori hartzeko, jokoak egingo du zuregatik: pistolak 2d6, ezpatak IND+1d6. Utilitarioki, oso logikoa da jokoek arau hauek ezartzea, mikroerabakiak murriztu eta partida leun joan dadin. Argudia genezake konflikto sozial batek edo intriga politiko batek horrelako sistemarik merezi duten ala ez, baina oro har, jokoek borroka arautzea erabaktizen dute eta ez beste motako konfliktoak.

    BAINA, super baina. Horrek ez du azaltzen zergatik abentura gehienetan borroka bat bestearen atzetik proposatzen zaizkigun. Niri dibertigarria egiten zait borroka neurrian egiten bada, batez ere, motza eta zirraragarria bada, drama badu atzetik, bestela, nahiago tiradatxo azkar bat egin eta aurrera segi. Gehien saltzen diren jokoek borroka piloa proposatzen dute beraien kanpaina eta abenturetan. Agian gure isla bat besterik ez da, batzuetan munstroak erdibitzeko gogoa besterik ez dugu.


  • Galdera piloa egin dituzu aldi berean, eta gai piloa eztabaida daitezke konfliktoari buruz hitz eginez. Niri oro har fikzioari lehentasuna ematen dioten jokoak gustatzen zaizkit, eta horien arteon pertsonaiak gizaki ahaldun bezala tratatzen dituztenak. Saiatzen naiz generoaren barruan mugak zabaltzen (umore pixkat beldur jokoetan, beldur pixkat partida epikoetan) eta jokalarien ideia martzianoei kasu egiten. Batzuetan kanpo agente horiek sonimenaren haria tenkatzen dute eta partidatik ateratzen gaituzte, sahiestezina da, jendeari aurpegira begiratu eta keinu arraroa interpretatzen saiatzen naiz: zer behar dut jendea berriz partidara ekartzeko? Ideia zoro hori partidaren generora edo mahaiaren estilora gerturatzen saiatzen naiz jendearen aurpegietan zirrara eda jakinmina agertu arte. Batzuetan galdera itxien bidez egiten dut egokitzapena (dragoiaren faborea nahi duzu edo benetan berarekin enrollatu nahi duzu?), edo lorearen azalpen baten bidez (anbientazio honetan dragoiak gizaki bihur daitezke), edo ideia disruptibo horren potentzial epikoa adieraziz (ados baina jakin kale egiten baduzu kebab bilakatuko zituela).


  • Justu diozun hori biltzen duen kontzeptua garatu zuten Vincent Baker, Ron Edwards eta beste sortzaile batzuek, “fruitful void” esaten diote. Motzean, rol joko batek mekanikaz gain, baduela beste modu bat joko horretan garrantzitsua dena zehazteko gauza hori ez zehaztuz. Zure jokoan garrantzitsua den elementu bat mahaian sor dadin uztea mekanika konkretu batekin ordezkatu beharrean.

    OSRa hein handi batean kontzeptu horretan oinarritzen da, sistema minimora destilatu ziegalaritzako elementuak mahaian gara daitezen: tranpak bilatzeko tiraden ordez, ziegako lauza guztiak pika batekin zapaldu beharko dituzte jokalariek, esaterako.

    Joko batzuetan interesgarria izan daiteke dena tirada edo mekanika konkretu batekin ebatzi ahal ez izatea, baina jokalarien estiloa ere sartzen da hor. Jokalari batzuek fitxari begiratzen diote erronka bat planteatzen zaienean, horiek ez dituzte ziurrenik hutsuneak disfrutatuko.

    Oro har, roleatuz ebaz daitezken egoerak ez mekanizatzea asko gustatzen zaidan premisa bat da, eta denbora guztian egiten dugu gure partidetan, PEJ batekin hitz egitean informazioa eman diezagun pelota egiten diogunean, interesgarriagoa egiten zait elkarrizketa polit bat antzeztea dado jaurtiketa segida bat baino. Hala ere, hutsune horiek betetzeko mahaia sinkroonizatuta egon behar da eta agian lagungarria izan daiteke jolasten hasi baino lehen horri buruz hitz egitea.