Questin Beast influencer rolariaren hurrengo bideoa (https://www.youtube.com/watch?v=7UIPeQ6G6hI) ikusi ondoren debate bila nator.
Funtsean, bera eta Mothershipeko autoreak defendatzen dutena zera da, rol joko baten barruan atal edo jardueraren bat azpimarratu nahi duzunean hobe dela horren inguruko mekanikarik ez idaztea.
Adibide bezala Mothership (Alien edo Event Horizon moduko pelikuletan oinarritutako Sci Fi rol jokoa)-en isiltasunen inguruko arau eza azaltzen digu. Autoreak dio arauak ez daudenean jokalari eta zuzendariak beraien arteko elkarrizketa baten bidez ebazten dituztela isiltasun egoerak.
Zer pentsatzen duzue honi buruz?
Nire iritzia justu horren kontrakoa da, gutxienez nire mahaian bizitako esperientzien ondoren. Gertatzen dira Sean McCoy-k esandako egoerak baina nire kasuan behintzat gutxienekoak dira eta askotan jokalariek arauen inguruan eraikitzen dituzte narratibak.
Nik ez dakit guztiz ondo egiten ariketa hau, non, nahi ditudan esperientziak lortzeko mekanika gutxiago jarri eta “fruitful void” edo “hutsunue aberats” hori lortzen den. Baina atzean duen logika asko maite dut. Idea izanik noski, sistemak jokalarien hutsuneak konpentsatzea eta alderantziz.
Nik uste dut besteak beste Brennan Lee Mulligan iritziek polemika sortu zutela, bera eta bere jokalari taldeek eskaintzen dutena oso berezia delako, eta ondorioz sistemagandik behar dutena aurkako bidetik datorrela. Eta zentzua du. Gauza da profesionalki rolera dedikatzen den jendeak eta inprobisazio kutsu handiko jokalariak dituen beharrak ez direla nire mahaien beharrak eta ondorioz, partida interesgarriak lortzeko DnD bezalako sistema batekin egin behar dudan prestaketa ariketa klabe horietara iristeko ezberidna da.
Nire kasuan jokoaren azpian barne erregela asko txertatzen ditut, askotan ikustezinak, mekaniken garrantzia erabakien azpian kokatzeko, eta honela jokalariak arauen obsesioaz aldentzeko. Arauak hor daude. Batez ere joko zehatz horren arauak (horregatik aukeratu dut joko hori eta). Baina jokalariei erraztuz inmersioa, ze bestela mareatzen eta distraitzen dira. Batez ere arau askodun jokoekin.
Adibide bat jarriko dut: DnD daukan "alineazio"en sistema oso trasnotxatu hori. Kaotiko-legezko-zintzo-gaizto… badakizue. Gaur egun zentzu gutxiko herramienta da, eta mekanikoki oso zehaztasun gutxi du jokoan bertan. BAINA, DnD joko zehatz batean interesgarria izan daiteke. Gauza da, aurrez aurre mahaiean kokatzen baduzu, jokalariek arrarotasun aurpegiak jarri eta ¿hau zertarako? pentsatuko dute. Arauarekin obsesionatuko dira. Berez, mekanika horrek mundu sistema eta barne ideologia zehazten ditu, gauza oso narratiboak direnak berez, baina kuadrikula baten moduan aurkeztuta, mekanika formatoa nagusitzen da, eta jokalarien erabakiak eta pertsonaienak alienatu egiten ditu bata bestearengandik.
Gai hauek zentralak dituen DnD partida edo kanpaina batean, oso interesgarria da mekanika trasnotxatu hoiek kritikoki txertatu eta erabiltzea. Alde batetik jokoaren beraren nortasunean daudelako, eta bestetik mekanikak beroiek inplizituki mundu ikusmira oso bat gordetzen dutelako eta narratibaren erakusle direlako. Arau liburuaren 1/3 borrokan aritzeko arauak badira, zure istorioa borroka egitetik pasako dela oso posible da. Eta hori ez baduzu nahi beste jokoak ikertzea posible da, baina are interesgarriagoa deritzot planteatzea kritikotasunetik hau da: zer gertatuko da nire partida pazifismoaren inguruko narratibaren inguruan badabil, eta 1/3 arau hauek ukatu edo sahiestu ordez kritikoki erabiltzen baditut?
Azken urteotan frogatu dut antzinako jokoak problematizatzea oso mamitsua dela. Nire mahaietan, “hutsune aberatsa” baldin badago ezkutatu egiten dut, jokalariak ez alienatu nahaian. Eta partida amiatutakoan batzutan kortinak altxatzen ditut mamia erakusteko. Batzutan ere esplizituki subtextoak zehaztera behartua sentitu naiz, agian ez delako guztiz argi geratu lehenengo mailako iruditegiarekin. Bilatutako efektua lortzen dudan edo ez, eurak esan beharko digute.
Iruditzen zait mekanika ezkutu guzti horiek jokoaren tonoak, generoak eta loreak ezartzen dituela mahaian. Mothershipen kasuan erraza da, Alienen erreferentea unibertsala delako, eta beraz arau zehatz bat eduki gabe ere, ezkutaketa jokoaren barne sentitzen delako. Zailagoa iruditzen zait horrelako gauzek funtzionatzea tonoa hain ezaguna eta unibertsalizatua ez denean.
Justu diozun hori biltzen duen kontzeptua garatu zuten Vincent Baker, Ron Edwards eta beste sortzaile batzuek, “fruitful void” esaten diote. Motzean, rol joko batek mekanikaz gain, baduela beste modu bat joko horretan garrantzitsua dena zehazteko gauza hori ez zehaztuz. Zure jokoan garrantzitsua den elementu bat mahaian sor dadin uztea mekanika konkretu batekin ordezkatu beharrean.
OSRa hein handi batean kontzeptu horretan oinarritzen da, sistema minimora destilatu ziegalaritzako elementuak mahaian gara daitezen: tranpak bilatzeko tiraden ordez, ziegako lauza guztiak pika batekin zapaldu beharko dituzte jokalariek, esaterako.
Joko batzuetan interesgarria izan daiteke dena tirada edo mekanika konkretu batekin ebatzi ahal ez izatea, baina jokalarien estiloa ere sartzen da hor. Jokalari batzuek fitxari begiratzen diote erronka bat planteatzen zaienean, horiek ez dituzte ziurrenik hutsuneak disfrutatuko.
Oro har, roleatuz ebaz daitezken egoerak ez mekanizatzea asko gustatzen zaidan premisa bat da, eta denbora guztian egiten dugu gure partidetan, PEJ batekin hitz egitean informazioa eman diezagun pelota egiten diogunean, interesgarriagoa egiten zait elkarrizketa polit bat antzeztea dado jaurtiketa segida bat baino. Hala ere, hutsune horiek betetzeko mahaia sinkroonizatuta egon behar da eta agian lagungarria izan daiteke jolasten hasi baino lehen horri buruz hitz egitea.
“Fruitful void”, baina zenbat ikasten den zuekin! 😍 Uste dut erdi-ulertu dudala planteatzen dutena, eta uste dut zuek ere aipatu duzuen bezala, jokalari taldearen araberakoa dela hori ondo ateretzea edo ez. Jokalariak oso sartuta badaude pertsonaian, eta elkarrizketa eta galderak egitearen zaleak badira, primeran joan daiteke. Baina ez bada horrela, hau da, dadoak erantzutea nahiago badu jokalariak… ba zailago izango da. Eta hor beste gai bat sartzen da, ze jokalari dadozaleak, dadoari galdera egin eta gero, ez zaie askotan erantzuna gustatzen! 😆
Hutsune aberatsera bueltatuz, uste dut “araurik ez duen hori” kudeatzeko beste arautxo, muga, narrazio, testuinguru edo beste elementu batzuk oso ondo koordinatu beharko liratekeela. Hau da, hutsune hortatik zeozer jangarria atera nahi bada, pixka bat kozinatu beharko litzatekeela uste dut.