Questin Beast influencer rolariaren hurrengo bideoa (https://www.youtube.com/watch?v=7UIPeQ6G6hI) ikusi ondoren debate bila nator.
Funtsean, bera eta Mothershipeko autoreak defendatzen dutena zera da, rol joko baten barruan atal edo jardueraren bat azpimarratu nahi duzunean hobe dela horren inguruko mekanikarik ez idaztea.
Adibide bezala Mothership (Alien edo Event Horizon moduko pelikuletan oinarritutako Sci Fi rol jokoa)-en isiltasunen inguruko arau eza azaltzen digu. Autoreak dio arauak ez daudenean jokalari eta zuzendariak beraien arteko elkarrizketa baten bidez ebazten dituztela isiltasun egoerak.
Zer pentsatzen duzue honi buruz?
Nire iritzia justu horren kontrakoa da, gutxienez nire mahaian bizitako esperientzien ondoren. Gertatzen dira Sean McCoy-k esandako egoerak baina nire kasuan behintzat gutxienekoak dira eta askotan jokalariek arauen inguruan eraikitzen dituzte narratibak.
“Fruitful void”, baina zenbat ikasten den zuekin! 😍 Uste dut erdi-ulertu dudala planteatzen dutena, eta uste dut zuek ere aipatu duzuen bezala, jokalari taldearen araberakoa dela hori ondo ateretzea edo ez. Jokalariak oso sartuta badaude pertsonaian, eta elkarrizketa eta galderak egitearen zaleak badira, primeran joan daiteke. Baina ez bada horrela, hau da, dadoak erantzutea nahiago badu jokalariak… ba zailago izango da. Eta hor beste gai bat sartzen da, ze jokalari dadozaleak, dadoari galdera egin eta gero, ez zaie askotan erantzuna gustatzen! 😆
Hutsune aberatsera bueltatuz, uste dut “araurik ez duen hori” kudeatzeko beste arautxo, muga, narrazio, testuinguru edo beste elementu batzuk oso ondo koordinatu beharko liratekeela. Hau da, hutsune hortatik zeozer jangarria atera nahi bada, pixka bat kozinatu beharko litzatekeela uste dut.